Aprenda 4 jogos de baralho

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O feriado tá chegando e é comum entre a roda de amigos passar o tempo jogando cartas, mas sempre tem aquela pessoa que não sabe direito as regras ou mesmo não aprendeu ainda os jogos de carteado. Por isso, o Blog veio explicar a teoria de 4 jogos para você e sua turma.

Aprenda 4 jogos de baralho

ROUBA-MONTE

Qual objetivo?

O vencedor será aquele que terminar o jogo com maior número de cartas.

Como jogar?

No mínimo duas pessoas precisam estar no jogo, sem número máximo, podendo usar até mesmo 4 baralhos normais de 54 cartas.

São colocadas na mesa, após o embaralhe, 8 cartas voltadas para cima e distribuídas para a mão de cada jogador 4 cartas. O jogador que iniciar o jogo deve averiguar se possui cartas do mesmo naipe ou número com as da mesa, se sim, junte-as dando start no seu monte; se não, deve-se descartar alguma carta da mão e colocá-la para cima.

O próximo jogador fará os mesmos passos, com o adicional de que, se possuir uma carta igual ao topo do monte dos adversários, toma o monte e coloca sua carta por cima, daí o nome, rouba-monte. Ao acabar as cartas da mão, deve-se pegar 4 cartas que sobraram do baralho e o jogo termina quando o baralho de reposição acabar.

CANASTRA

Qual o objetivo?

É um jogo em dupla ou individual, que tem como finalidade montar canastras, ou seja, sete cartas iguais, com naipes diferentes, ou sequências numéricas com naipes iguais, podendo ou não usar jokers como curingas, até que alguma dupla ou indivíduo consiga alcançar o maior número de pontos.

Como jogar?

São distribuídas 11 cartas para cada, mais 2 montes de 11 cartas, que são chamados de “morto”, em caso de jogo de dupla. Para um jogo individual entre 2 pessoas, separe apenas 1 monte de morto com a mesma quantidade de cartas, para 3 pessoas individuais, 2 montes de morto. O restante das cartas é para compras.

O primeiro jogador, a “mão” da rodada, compra uma carta e analisa a possibilidade de iniciar suas sequências, se conseguir, poderá baixar as mesmas, com no mínimo 3 cartas na baixa. Lembrando que sempre ao final da sua jogada, deverá descartar uma carta de sua mão para o “lixo”.

O jogador subsequente, poderá escolher entre comprar uma nova carta no baralho de distribuição ou pegar do “lixo”, sempre que alguém escolher comprar do lixo, leva todas as cartas desse monte. Analisa se suas cartas formam sequências ou complementam sequências do parceiro, em caso de canastras em duplas.

O jogo transcorre dessa forma até todas as canastras estarem fechadas, ou seja, com 7 elementos. Pode-se chegar nesse objetivo com a ajuda de coringas, ou os jokers, eles substituem qualquer carta do baralho, mas, lembre-se, sequência em que há coringa, fica fechada, não podendo mexer até que se complete as 7 cartas.

Para pontuação, existem:

Canastras limpas: 7 cartas em sequência numérica com naipes iguais ou de mesmo valor com naipes diferentes, sem a presença de coringas, valendo 200 pontos.

Canastras sujas: 7 cartas em sequência numérica com naipes iguais ou de mesmo valor com naipes diferentes, com a presença de coringas, valendo 100 pontos.

Canastra real: sequência do número 8 até ao Ás do mesmo naipe, sem a presença de coringa, valendo 500 pontos.

Canastra de Ás: repetição da carta Ás, sem coringa, valendo 1000 pontos.

Quando acaba as cartas da mão de alguém, significa que esta pessoa bateu e está liberada a pegar um monte do morto, voltando a encaixar as novas 11 cartas para as suas sequências.

CACHETA

Qual o objetivo?

Na cacheta, a finalidade é formar 3 trincas de sequências ou mesmos naipes ou 2 trincas e 1 quadra.

Como jogar?

Com no mínimo 2 jogadores e 2 baralhos, são distribuídos, após o embaralhe, 9 cartas para cada e uma carta virada para cima para se tornar o coringa, o restante ficará no monte de compras, onde o primeiro jogador faz seu primeiro movimento. Ao comprar a carta, analisa as possibilidades de trincas, formando seu jogo e descarta uma carta da sua mão.

O coringa será a carta subsequente a virada no começo da jogada de mesmo naipe, ou seja, se a carta virada for um 2 de paus, o coringa da rodada será o 3 de paus e tem a função de substituir qualquer carta na trinca ou quadra. Caso seja descartado sem querer, não poderá ser comprado.

Os jogadores têm a opção de comprar do monte de descartes ou do monte de compras, mas só poderá comprar no descarte a carta do topo do monte. Caso alguém descarte a única carta que falta para bater, o jogador poderá atravessar todos os outros que estão na sequência e utilizar aquela carta.

 

PARA MAIORES DE 18 ANOS – DRINK GAME

SUECA

Para aqueles que gostam da combinação de cartas, amigos e drinks, sueca é um ótimo jogo para interagir a todos. Para os leitores que não curtem bebidas alcoólicas, pode ser jogado tomando água, dará uma diversão sem igual.

Vamos lá…

Será preciso de um a dois baralhos, dependendo da quantidade de jogadores, sem distribuição, cada um tirará uma carta do monte na sua vez de jogar, sendo que cada uma delas tem sua classificação, que são:

Ás: 1 bebe. Escolhe um jogador beber;
2: 2 bebem. Escolhe dois jogadores beberem;
3: 3 bebem. Na mesma lógica, escolhe 3 jogadores beberem;
4: Jogo do “Eu Nunca” Quem tirou a carta, dirá algo que nunca fez, caso seja mentira ou alguém já tenha feito tal coisa, estas pessoas deverão beber;
5: Jogo do “CS e Composto”. Quem tirou a carta falará alguma palavra aleatória, esta palavra não poderá começar com a letra “C”, com a letra “S” ou ser uma palavra composta (como guarda-chuva), sendo seguido pelo próximo jogador que também falará uma palavra aleatória seguindo as mesmas regras, quem errar, beberá;
6: Regra do banheiro. Esta carta vale para todos, só poderá ir ao banheiro quem tiver o 6, podendo ser guardada para o momento que a natureza chamar.
7: “Jogo do PIN”. Quem tirar esta carta começará a contagem pelo número 1, ao chegar no número 7, em números terminados em 7 ou múltiplos de 7, deverão falar a palavra PIN, quem errar, bebe.
8: Criar uma regra. Libere sua criatividade, crie qualquer regra que se alguém não respeitar, deverá beber.
9: Dedinho. Discretamente, quem tirar esta carta, baixará sua carta e colocará o dedo indicador na mesa, a última pessoa a perceber e imitar a ação, beberá.
10: Palavra.
 Parecido com o 8, o jogador diz uma palavra que não poderá ser dita até o final da rodada, quem desobedecer, bebe;
J – Valete: Todos bebem;
Q – Dama: Todas as mulheres bebem;
K – Rei: Todos os homens bebem.

 

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